一、VR行業(yè)背景及商業(yè)應用領域
VR技術的初期從它的發(fā)展狀態(tài),業(yè)界人士將它分為四個階段:第一節(jié)階段是蘊含虛擬現實思想的聲形動態(tài)模擬階段(1963年之前);第二個階段是虛擬現實出現的萌芽(1963年——1972年);第三個階段是虛擬現實的產生和理論初步形成階段(1973年——1989年);第四個階段是虛擬現實理論進一步的完善和應用(1990年—2004年)。
VR的基本理念已經初步形成,接下來就是付諸實際行動的時候。2014年3月份Facebook宣布20億美金收購OculusVR,這是VR元年第一次出現;隨后谷歌為Magicleap公司投資5.42億,緊接著索尼、HTC等都開始陸續(xù)進入這個行業(yè)。到目前為止一直都是VR的元年,但一直沒有發(fā)現VR技術有飛躍性的提高。
雖然HTC和SONY已經出過成品,但由于使用的成本比較高,價格偏高,場景又單一,因此還是停滯在高端用戶、商用和開發(fā)的階段。與產品相比較,VR線下體驗店被公認為大眾最容易能夠體驗大VR技術的方式,就像計算機還不是家喻戶曉時期的網吧一樣。在VR行業(yè)一直堅持的行業(yè)者和創(chuàng)業(yè)先驅,也都盯上了VR線下體驗店這塊“肥肉”,不管是一二線大城市還是三四線的小城市,都可以看到各種形式的VR設備以及VR體驗店,2016年的VR線下體驗店遍地開花。
VR從技術可分為VR游戲、VR直播、VR視頻、VR全景圖、VR虛擬仿真、VR視力矯正等技術比較多。
VR商業(yè)應用領域 | 概述 | 優(yōu)點 | 缺點 |
VR游戲 | 可以看到遍地開花的VR體驗店,以HTC和索尼為代表的U3D和UE4引擎開發(fā)的VR游戲占據VR游戲市場90%,可想而知,VR在游戲行的重要性。 | 沉浸感強、互動性強、新穎有科技感。 | VR資源較少、設備昂貴、使用場景限制。 |
VR直播 | 隨著互聯(lián)網比興起直播行業(yè)貌似非常繁華,但是應用于全景直播為數不多,VR直播更加傾向于商業(yè)應用,例如:新聞發(fā)布會、媒體見面會、沙龍等,但是VR直播整體成本非常高,預計每人每場直播成本在2-5萬元,所需要的硬件設備,帶寬、云加速、推流、拼接等方面費用較高。 | 全視角、無死角,猶如身臨其境 | 價格昂貴、技術不成熟 |
VR視頻 | 以YOUVR、橙子VR、愛奇藝VR為例,由于國內VR的整體發(fā)展限制,導致VR視頻硬件設備不成熟,拍攝輸出的畫面模糊,拍攝制作團隊層次不齊,導致市場VR視頻較少。VR視頻有待市場硬件技術和專業(yè)人才培育,網絡帶寬等硬性條件有待升級,預計經過2-3年的市場打磨,預計5G網絡的到來VR視頻會有一個良好的表現,VR視頻將會成為主流。 | 動態(tài)觀看、720度無死角展示、直觀、立體 | 拼接技術不成熟、硬件設備不成熟、畫質不清晰等 |
VR全景圖 | 在整體VR行業(yè)比較成熟耐用,為何給予VR全景圖片這樣高的評價呢,細聽小編講來,VR全景圖是用佳能、尼康、索尼為首的單反相機拍攝,經過ptgui軟件拼接,用KR形成一個三維空間漫游,最后做出高清的VR全景圖。聽過剛才整個流程可能很多朋友理解了,為什么VR全景圖做的很漂亮、很清晰、而VR視頻表現如此糟糕了,佳能、尼康等單反相機目前有100多年技術沉淀,對于圖像采集技術非常成熟,可以采集到8K以上全景很正常。區(qū)別于VR視頻的全景相機。全景相機整體的技術不過2-3年,所以技術方面不成熟導致,VR全景圖與VR視頻有千差萬別的表現。由于VR全景圖展示性強、應用輕、易傳播、易推廣這樣的特點,很多行業(yè)商家也是應用到商業(yè)推廣上了,VR全景圖的玩法比偶較多。 | 制作成本、易傳播、易推廣、展示性強 | 沉浸感不足 |
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VR從出現到大眾一直在吹捧的元年,雖然最初的那份狂熱已經褪去,不可否認的是,VR的未來非常有前景。
二、2020新冠肺炎疫情對游戲產業(yè)影響
在線游戲異?;鸨?,隨著中國居民消費結構升級,文化娛樂方面投入呈現上升趨勢,“宅經濟”正加速升溫,此次重大公共衛(wèi)生事件中,對在線游戲產業(yè)產生“被動宅”的疊加效應,“宅經濟”的消費基礎得到進一步提升。
作為領銜經典大作《王者榮耀》,春節(jié)期間依舊表現強勁,受出行受限、學校開學延期、企業(yè)復工延遲等多重因素影響,截至2020年1月31日《王者榮耀》已連續(xù)占據AppStore游戲暢銷榜榜首22天。根據《王者榮耀》在榜單的表現,以及春節(jié)期間促銷等活動情況,判斷,《王者榮耀》在春節(jié)假期的日流水情況有望創(chuàng)下歷史新高。
催化“社交+互動”游戲
2020年春節(jié)與往常不同,少了年味,多了一份對疫情的牽掛及責任感,國家號召在疫情期間減少外出和家庭性的春節(jié)聚會,得到了社會各界積極響應。為此各類社交+互動類游戲(如和平精英、王者榮耀、狼人殺,誰是臥底等)受事件催化關注度躍升,原本能夠在線下開展的社交桌游,直接往線上轉移,而對于長期運營的大型IP類手游王者榮耀等,在今年春節(jié)“被動宅”加持下,更是一火再火。
即使是沒有疫情的時候,游戲也是頗受歡迎的。智研咨詢發(fā)布的《2020-2026年中國網絡游戲行業(yè)市場供需規(guī)模及發(fā)展前景分析報告》顯示:2019年中國游戲市場實現銷售收入總計2308.8億元,同比增長7.7%,其中移動游戲收入1581.1億元,同比增長18%,而中國游戲市場也依然保持著迅猛的增速。
而在這個疫情肆虐的春節(jié),許多棋牌類、社交類的游戲更是集體占領了手機應用榜的前幾名,游戲市場整體日均流水高達數十億元。“宅經濟”的威力得以充分顯現,不少游戲趁這個假期火爆起來。
2014-2019年中國游戲市場銷售收入及增長走勢
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長期來看,我國游戲行業(yè)步入成熟階段,移動游戲增長空間巨大。經歷了2008-2017年的快速增長,我國游戲行業(yè)已經步入成熟階段。2019年我國游戲市場實際收入為2330.3億元,同比增長8.7%。近十年以來,隨著移動互聯(lián)網的興起與智能手機的普及,PC游戲收入比例下降,移動游戲比例大幅上漲,2019年,移動游戲收入比例占游戲市場近70%,成為游戲行業(yè)收入的主要來源。
2013-2019中國游戲收入比例結構(單位:%)
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這次疫情對不少行業(yè)有著重要影響,其中,可以足不出戶的游戲直播行業(yè)進入了大眾的視野。發(fā)現游戲直播行業(yè)市場規(guī)模每年成20%以上的速度增加,預計到2022年,市場規(guī)模將達到342億。行業(yè)正處于深度商業(yè)化的進程中。頭部位置幾大平臺,不斷開拓創(chuàng)新性付費服務(如彈幕抽獎、主播陪玩、賽事競猜等),拉動用戶打賞付費,推動行業(yè)規(guī)模持續(xù)提升。
2016-2022年中國游戲直播行業(yè)市場規(guī)模及增長走勢
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二、游戲行業(yè)啟示:VR設備潛在空間巨大,爆發(fā)可期
從游戲主機的發(fā)展歷史看,近代最成功的游戲主機均在游戲畫面或游戲操作方式方面帶來了革命性改變。從游戲畫面來說,索尼PS2無疑是對游戲畫面帶來革命性影響的標志性游戲主機,它使主機游戲從2D/小型3D跨入了大型3D游戲時代。以《俠盜獵車手》在各個PS主機的畫面表現為例。相較于PS1上《俠盜獵車手2》的2D畫面,PS2的《俠盜獵車手3》所實現的全3D游戲世界是相當震撼的;而PS3的《俠盜獵車手4》相較于PS2的提升僅在于畫面精細程度,并沒有實現有如PS1-PS2那樣大跨度的提升。從游戲操作方式來看,任天堂Wii無疑是近代成功主機中最大的創(chuàng)新者,其率先實現了通過“玩家動作”完成對游戲的控制。從最終的銷售結果來看,為游戲體驗帶來革命性變革的主機(PS2和Wii)發(fā)售后銷量均遠超其他主機。其中Wii在2007年的銷量甚至超過當時其主要競爭者PS3于XBOX360之和。
PS2與同時期競爭主機銷量;PS2遠超競爭者
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Wii與同時期競爭主機銷量;Wii遠超競爭者
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VR設備在游戲畫面與游戲操作兩個層面均實現了巨大突破,結合PC玩家游戲硬件方面的提升,VR設備有望加速滲透玩家群體。在過去,在游戲畫面或游戲操作兩者中實現一者的游戲主機均獲得了成功,因為實現了畫面與操作雙重突破的VR設備亦將獲得成功。同時,PC游戲玩家硬件對于3AVR重度游戲的支持程度也在提高。以重度3AVR游戲《半條命:Alyx》為例,2020年2月,36%的Steam平臺用戶的顯卡可支持運行該游戲,占比同比提升26%;而VR設備在2020年1月僅滲透Steam用戶1.31%,這表示了VR設備依然有巨大的滲透空間。隨著起未來VR3A重度游戲的出現,預計VR設備將迎來一波爆發(fā)。
所有滿足運行《半條命:Alyx》的顯卡型號與擁有該型號顯卡Steam用戶的占比情況
顯卡型號 | 2019年2月?lián)碛性擄@卡的Steam用戶 | 占比2020年2月?lián)碛性擄@卡的Steam用戶占比 |
NvidiaTitanRTX | 占比太小/未知 | 占比太小/未知 |
NvidiaGeForceRTX2080Ti | 0.20% | 0.70% |
NvidiaGeForceRTX2080Super | 占比太小/未知 | 0.34% |
NvidiaGeForceRTX2080 | 0.39% | 0.93% |
NvidiaGeForceRTX2070 | 0.48% | 1.61% |
NvidiaTitanX | 占比太小/未知 | 占比太小/未知 |
NvidiaGeForceGTX1080Ti | 1.57% | 1.53% |
AMDRadeonVII | 占比太小/未知 | 占比太小/未知 |
AMDRadeonRX5700XT | 占比太小/未知0.47% | |
NvidiaGeForceRTX2070 | 0.48% | 1.61% |
NvidiaGeForceRTX2060Super | 占比太小/未知 | 0.56% |
AMDRadeonRX5700 | 占比太小/未知 | 0.16% |
NvidiaGeForceGTX1080 | 2.74% | 2.42% |
AMDRadeonRX5600XT | 占比太小/未知 | 占比太小/未知 |
AMDRadeonRXVega64 | 占比太小/未知 | 占比太小/未知 |
NvidiaGeForceRTX2060 | 占比太小/未知 | 2.10% |
AMDRadeonRXVega56 | 占比太小/未知 | 占比太小/未知 |
NvidiaGeForceGTX1070Ti | 1.16% | 1.08% |
NvidiaGeForceGTX1660Ti | 占比太小/未知 | 2.22% |
NvidiaGeForceGTX1070 | 4.33% | 4.06% |
NvidiaGeForceGTX1660Super | 占比太小/未知 | 0.31% |
NvidiaGeForceGTX980Ti | 0.49% | 0.39% |
NvidiaGeForceGTX1660 | 占比太小/未知 | 1.23% |
AMDRadeonRX590 | 占比太小/未知 | 占比太小/未知 |
AMDRadeonRX5500XT | 占比太小/未知 | 占比太小/未知 |
AMDRadeonR9FuryX | 占比太小/未知 | 占比太小/未知 |
AMDRadeonRX580 | 0.91% | 1.73% |
NvidiaGeForceGTX1650Super | 占比太小/未知 | 占比太小/未知 |
AMDRadeonRX5500XT | 占比太小/未知 | 占比太小/未知 |
NvidiaGeForceGTX980 | 0.52% | 0.42% |
NvidiaGeForceGTX1060 | 15.31% | 12.23% |
合計 | 28.58% | 36.10% |
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三、2020年VR行業(yè)發(fā)展趨勢預測
對2020年虛擬現實的預測之一就是這項新興技術將會變得越來越主流。在過去的幾年里,如果大家留意到虛擬現實產業(yè)的增長軌跡,很明顯現在已經到了最偉大的時刻。
首先在2014年,大約只有20萬的VR活躍用戶。這一數字到2017年已經增加到了9000萬,到2018年預計會大幅增加到1.7億用戶,幾乎是2017年的兩倍。而2020年虛擬現實行業(yè)發(fā)展趨勢也不容小覷,主要有五大趨勢:
1、出現更多VR全景內容
VR全景內容在去年的參與度高于普通內容。這一數據是基于對1000多個活動視頻完成、點擊和整體參與的分析。除此之外,Omnivirt的研究還發(fā)現,使用VR全景內容除了在所有垂直領域傳播外,內容和質量也都在逐年提升。而現在使用虛擬現實和VR全景的公司也越來越多,展望未來,可以看到VR全景虛擬現實內容在更大范圍內普及。
2、廣告領域將出現更多增強現實應用實例
早在去年業(yè)內人士就預測虛擬現實技術將會朝著主流應用的方向發(fā)展,而這也是推動虛擬現實技術發(fā)展的動力之一,現在廣告業(yè)就是最有可能率先推廣虛擬現實技術的行業(yè)。雖然現在只有少數VR虛擬現實營銷的例子,但是可以期待2020年看到更多的虛擬現實廣告,這些廣告也會進一步推動VR虛擬現實產業(yè)的發(fā)展。
3、虛擬現實開發(fā)者崛起
任何行業(yè)的增長都與該行業(yè)人才的能力相互匹配。盡管VR虛擬現實行業(yè)已經做好準備實現更大的指數級增長,但是只有人才的數量和能力符合條件才能實現增長的目標。雖然VR虛擬現實游戲開發(fā)一直未停止,但是未來虛擬現實技術開發(fā)者數量需求還會不斷增加。實際上,現在已經有不少科技巨頭都已經開始采取了各種措施來鼓勵VR虛擬現實內容開發(fā)。
4、更身臨其境的沉浸式體驗
對于虛擬現實而言,更重要的事情就是如何做到更加逼真。換言之,期待虛擬現實未來的發(fā)展可以呈現更加身臨其境的體驗。八面球體的全方位立體聲麥克風捕捉360度音頻,這樣可以為用戶帶來更加身臨其境的音頻體驗。這種創(chuàng)新在VR虛擬現實技術發(fā)展的基礎上將發(fā)揮更大的作用。有預測稱,與現實相比,虛擬現實設備能讓鼻子的嗅覺和觸覺更接近真實的體驗。在2020年或以后更加期待進一步的沉浸式體驗。
5、虛擬現實產品成本下降、可用性提高
其實無論是硬件還是軟件,虛擬現實技術只有在普通用戶可以負擔的起的時候,才會真正變成主流。而現在市面上大多數都是高端虛擬現實產品,售價動輒上千美元,普通用戶根本無力承擔。在2020年可以期待這種局面發(fā)生變化,虛擬現實產品會變得更加普及,價格也會下降到慢慢被大眾所接受的程度。


2025-2031年中國VR設備行業(yè)市場運行格局及投資前景研判報告
《2025-2031年中國VR設備行業(yè)市場運行格局及投資前景研判報告》共十二章,包含VR設備行業(yè)市場競爭格局與趨勢,未來影響中國VR設備行業(yè)發(fā)展的因素分析,VR設備行業(yè)前景與投資建議等內容。



